Ocho ejemplos de la eficacia de vivir experiencias

Vivir y experimentar en primera persona no es algo exclusivo del mundo de la educación o de los negocios. Su uso en el marketing es más reciente (en alegria activity hemos vivido la evolución del sector prácticamente desde sus inicios), y su eclosión llega ahora, en un momento de declive de la publicidad tradicional y de saturación de los medios digitales. En un contexto en el que el consumidor cada vez está más informado y sabe comprar mejor; la oferta es creciente; la sensibilidad a los precios mayor; los canales de venta se multiplican y los niveles de fidelidad cada vez más difíciles de mantener, vivir experiencias se convierte en una carta que las marcas incorporan a sus estrategias de marketing.

Aquí describimos ocho ejemplos inspiradores de que si una imagen vale más que mil palabras, una experiencia vale aún mucho más.

Cine experiencial

La tecnología 3D ya no es el último grito en el mundo del cine. Llega el cine experiencial y llega para quedarse. En USA, UK o Australia existen iniciativas que tratan de que el espectador viva una película como nunca antes lo había hecho. Se acabó eso de ver el cine sentado en la butaca con palomitas y refresco XXL: ahora, el espectador puede ser parte de la película en un escenario gigante con cine en vivo. Bailará, gritará, saltará, correrá, tocará a los protagonistas y vestirá como ellos en una experiencia a caballo entre el cine, el teatro y el evento. Lo mejor es verlo en este vídeo :-)

 

Un partido de la Premier League

Aunque un evento deportivo es una experiencia en si misma, los ingleses le han dado una vuelta de tuerca al asunto. Ya no se trata de un partido de fútbol de 90 minutos, sino de todo lo que ocurre a su alrededor. Ir a un partido implica juntarse con otros aficionados en el centro de la ciudad; iniciar los cánticos en el autobús o el metro de camino al Estadio; llegar a sus inmediaciones una hora antes; disfrutar de conciertos en directo; comprar una camiseta o una bufanda en la tienda oficial; tomar una pinta en una carpa junto a miles de aficionados; ver los goles del anterior partido en una pantalla gigante; o que un reportero cante el once titular del equipo en directo desde el túnel de vestuarios. El grado de identificación y fidelización de un aficionado crece exponencialmente cuando le impliques y eres capaz de convertirlo en el centro de la experiencia. Y sus niveles de consumo de productos del United, el Liverpool o el Chelsea, también.

Sistema educativo en Finlandia

Finlandia es el país líder del informe PISA, que evalúa los sistemas educativos de los países de la OCDE. Su modelo educativo, además de otras particularidades, está orientado a la vivencia de experiencias como eje meteorológico central del aprendizaje. Es conocido el caso de una clase en la que hablaban de la obra cumbre de la literatura finlandesa “Los siete hermanos”. Para ello, los alumnos vieron un vídeo de una representación teatral de dicho libro protagonizada por…. ¡su propio profesor cuando era joven! Una experiencia difícil de olvidar y que implica al estudiante, mejora la comprensión y fortalece el recuerdo de lo que aprenden. Una materia en un colegio finlandés no se aprende en una clase lectiva, sino en un proyecto en el que se valora la integración de recursos, la cooperación y la originalidad. El nivel de los niños de 12 años manejando máquinas y herramientas es sorprendente; pueden utilizar un taladro o una sierra para trabajar la madera con total responsabilidad y conocimiento de causa. Esto les otorga una visión diferentes sobre el trabajo y las cosas que sólo desde la experiencia propia se puede obtener.

Visitar el Parque Warner

Más allá de montarse en una montaña rusa con tres looping o en los autos de choque, visitar el Parque de la Warner ayuda crear un vínculo entre un niño y una marca que permanecerá para siempre. O más bien, entre un niño y los personajes de la marca. Darle la mano a Piolín, sacarte una foto con Batman o subirte en el coche de Los Picapiedra es algo que permanece para siempre en la memoria de un niño como un recuerdo imborrable lleno de emoción.

Un Festival de Música

El verano está salpicado de Festivales Musicales dispersos por la geografía europea y mundial. Si un concierto ya de por sí supone una relación más íntima entre un grupo y sus seguidores, un Festival de varios días con decenas de conciertos y actividades de todo tipo lo multiplica por 1000. La música deja de ser lo importante y lo importante es la experiencia en sí de acudir, compartir, reír, conocer y descubrir. Muchos son fans de Festivales más que de grupos concretos, y están dispuestos a comprar los bonos con ocho meses de antelación incluso sin conocer los grupos que van a tocar.

La Gamificación, una tendencia imparable

El juego es experiencia en si mismo y la gamificación una tendencia imparable que se abre paso en el mundo de la empresa y de los negocios como herramienta de marketing, de motivación para empleados y de gestión de procesos internos. Consiste en crear dinámicas de juego en ambientes no lúdicos para fomentar la motivación, el interés, la participación y la atención de los públicos. Un ejemplo es Ribbon Hero, una aplicación que sirve para aprender a utilizar Microsoft Office y divertirse al mismo tiempo. Conforme se utilizan programas como Word, Excel y Powerpoint, el usuario obtiene puntos por añadir texto en negrita o insertar una imagen, por ejemplo. Si consigues el número de puntos estipulado, eres campeón de Ribbon Hero.

Spray reflectante de Volvo

La experiencia de consumo es uno de los pilares de lo experiencia aplicado al mundo de los negocios y del consumo. Este de Volvo es un buen ejemplo de cómo implicar a los consumidores en el diseño y difusión de un nuevo producto. Volvo ha diseñado un spray reflectante para ciclistas; al aplicarlo en su ropa y en su bicicleta, hace que emitan un resplandor que permite a los conductores identificarles por la noche, reduciendo el riesgo de accidentes. Para testar el producto, Volvo lo ha distribuido gratuitamente entre ciclistas de Londres. Ellos serán los que vivan la experiencia de utilizar el spray y andar en bicicleta mientras lo utilizan y ayudarán a la marca a mejorarlo y a promocionarlo.

Museos interactivos

Cualquier Parque temático, Ciudad de la ciencia, Centro de interpretación Granja-escuela o espacio dirigido a la transmisión de conocimientos está basado en la vivencia de una experiencia. Mediante ella, se aprenden contenidos y se interioridad; se experimenta y se siente. Un mundo de actividades, pantallas interactivas, audioguías, etc… se abre ante un público ávido de experiencias vitales que le ayuden comprender y recordar.

¿Conoces otros ejemplos en el que la experiencia aporte valor añadido al público? Cuéntanoslo en los comentarios de este post :-)

 

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